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 traité de defense

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Maximus II
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Maximus II


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traité de defense Empty
MessageSujet: traité de defense   traité de defense EmptyMar 10 Oct - 17:47

suite as une étude pousse sur la defense des gens on decouvert caLes coûts en ressource :

Pour comparer des choses comparables, nous utiliserons entre les ressources les taux actuellement pratiqués à savoir 1 cristal = 1 deutérim = 2 métal

Arrow Lanceur de missiles :
Ressources nécessaires : Métal: 2.000
coût total : 2.000
coût équivalent métal : 2.000


Arrow Artillerie laser légère
Ressources nécessaires : Métal: 1.500 Cristal: 500
coût total : 2.000
coût équivalent métal : 2.500

Arrow Artillerie laser lourde
Ressources nécessaires : Métal: 6.000 Cristal: 2.000
coût total : 8.000
coût équivalent métal : 10.000

Arrow Canon de Gauss
Ressources nécessaires : Métal: 20.000 Cristal: 15.000 Deutérium: 2.000
coût total : 37.000
coût équivalent métal : 54.000


Arrow Artillerie à ions
Ressources nécessaires : Métal: 2.000 Cristal: 6.000
coût total : 8.000
coût équivalent métal : 14.000

Arrow Lanceur de plasma
Ressources nécessaires : Métal: 50.000 Cristal: 50.000 Deutérium: 30.000
coût total : 130.000
coût équivalent métal : 210.000


1ère réflexion :
En comparant simplement les coûts totaux, on constate que 1 plasma = 3,5 gauss = 16,3 lourds ou ions = 65 missiles ou lasers légers.

Si on intègre plus finement les coûts équivalents métal, on obtient les équivalences suivantes 1 plasma = 3,9 gauss = 15 ions = 21 lourds = 84 lasers légers = 105 missiles

Une première ligne de défense se dessine donc par les coûts.

Arrow Le cas du ions
Le canons à ions est apprécié en raison de sa robustesse plus grande. Pour les joueurs novices qui sont friands de métal, ils voient là l'occasion d'écouler leurs excédents de cristal, qu'ils pourraient pourtant facilement échanger. Or un ion coûte l'équivalent de 5,6 lasers légers

Arrow Comparons les 2.
Peu d'attaquants sérieux viendront s'exploser sottement sur votre défense : Tous utilisent des simulateurs, et ils n'attaqueront que si l'afaire et rentable, en importante supériorité de force.
Définissons la limite, le point où l'attaquant l'emporte de justesse à 100% en 6 tours.
Cette limite est bien sûr très favorable à la défense, et en pratique vous serez attaqué dans un surnombre tel que votre défense volera en éclat en 2 ou 3 tours, mais elle place l'ion dans la situation la plus favorable qui soit pour lui.

Arrow 1000 ions nécessitent au choix :
-358 VB (pertes attaquants = 0)
-9860 clé(pertes attaquants =6,6M)
-76 bombardiers(pertes attaquants =3,3M)
-263 destructeurs(pertes attaquants = 0)
-988 croiseurs(pertes attaquant=725K)
-2925 chasseurs lourds ( pertes attaquant = 2,1M)

Notez au passage les équivalences entre les différents types de vaisseaux de combat, équivalence souvent respectées à peu près dans les flottes des grands raiders

Arrow Notez également les budgets de construction, en équivalent métal, qui hormis le bombardier se tiennent à peu près...

clé = 49,3M
Clourds = 40,9M
VB = 28,6M
Bombardier = 9,9M
Destructeurs = 50M
Croiseurs = 37,5M


Arrow Comparons le à investissement équivalent en lasers légers
et installons 5.600 lasers légers contre les mêmes attaques.
- 358 VB sont détruits en 3 tours
- 9860 clé gagnent en 4 tours, mais les pertes montent à 8,4 M
- 76 bombardiers explosent en 1 tour
- 263 destructeurs gagnent en 4 tours (rapid fire) mais avec 3M de pertes
- 988 croiseurs sont détruits en 4 tours
- 2925 chasseurs lourds passent toujours mais avec 17,3M de pertes !

Conclusion évidente : ne construisez JAMAIS d'ions, c'est TOUJOURS le mauvais choix.

Les autres défenses

Pour les comparer de manière simple, simulons une flotte mixte composée des 6 types de vaisseaux précedemment étudiés, associés dans la même proportion.

Arrow La flotte d'attaque type :
- 358 VB
- 9860 clé
- 76 bombardiers
- 263 destructeurs
- 988 croiseurs
- 2925 chasseurs lourds

et voyons ce qu'elle devient contre l'équivalent monétaire des 6000 ions qui volaient en éclat en 6 tours.

Arrow Pour l'équivalent de 6000 ions vous pourrez vous payer :
- 42K de lances-missiles
- 33,6K de lasers légers
- 8,4K de lasers lourds
- 1. 556 gauss
- 400 plasmas

Arrow C'est parti pour les pertes de la flotte type
- contre lances-missiles 94,6M de pertes, seulement 19% de victoires
- contre les lasers légers 124,4 M de pertes, match nul
- contre les lasers lourds 49M de pertes, 100% de victoires en 6 tours
- contre les gauss 15,8M de pertes, en 3 tours
- contre les plasmas 4M de pertes, en 2 tours

On voit clairement apparaitre un ordre efficacité/coût, qui classe assez nettement les défenses...En tête le laser-léger, à la queue le plasma...

Hélà tout celà n'est pas aussi simple car l'attaquant privilégiera toujours dans sa flotte ce qui vous fait le plus mal, et en pratique, il s'avère indispensable de mixer la défense...

Arrow Et au fait, la défense mixte ?
7.000 lance-missiles
5.600 lasers légers
1.400 lourds
378 gauss
67 plasmas

Elle s'intercale logiquement à un niveau moyen de dégats, 37,1 millions de pertes...très loin derrière le laser-léger tout seul...un résultat un peu décevant si vous voulez mon avis....

Alors faut-il tout miser sur le meilleur rendement, le laser-léger ?
C'est aller un peu vite en besogne et oublier qu'à un certain niveau, vous pouvez parfaitement déguster ça :

L'Etoile de la Mort
une Edlm côute 5M métal, 4M cristal, 1M deutérium
soit en équivalent métal 15M

Pour le prix de la jolie flotte de tout à l'heure, l'assaillant peut s'en payer 14...ce n'est pas beaucoup, mais ça fait mal

Et contre une Edlm, même 200.000 lasers ne rayeront même pas la carosserie : les tirs sont trop faibles et ricochent....seuls les gauss et les plasmas peuvent la toucher.

Il faut 35 plasmas pour détruire une Edlm, coût équivalent métal = 7,3M
Il faut 188 gauss pour le même résultat, coût équivalent métal = 10,2M
Cette fois, c'est le plus cher qui est le meilleur !

Alors quelle conclusion ?
Chaque défense a ses avantages et ses points faibles
Les missiles, très économiques subissent le rapid fire des bombardiers et des croiseurs
Les lasers, presque aussi bon marché, celui des bombardiers et des destructeurs.
Le Gauss beaucoup plus couteux est efficace contre les Edlm, mais n'en stoppe pas le rapid fire
Le plasma stoppe net tous les rapid fire, mais représente un budget considérable...mais parce qu'ils assurent la destruction de plusieurs vaisseaux, ils sont hautement dissuasifs en cas de rentabilité limite.

A l'exception de l'ion, dont j'ai, je pense, démontré la complète inutilité, tout le reste à sa place dans la défense, et la nécessité de répartir harmonieusement ses investissements défensifs me conduit à proposer une nouvelle conception de l'unité de défense, prenant en compte les coûts réels des ressources.

Arrow Une unité de défense équilibrée, c'est :

105 lance-missiles, 84 lasers légers, 21 lasers lourds, 6 gauss, 1 plasma.
Son coût en équivalent métal est de 1,05M

Toutefois, et sans l'avoir étudié en détail, j'ai l'impression que 2 défenses sortent légèrement du lot, à savoir le plasma et les lasers légers et on pourrait imaginer une défense qui ne contiennent que ces deux élements. Reste à la tester ce que je ferai dans un proche avenir.



Lasers Lourds versus Lasers Légers face à des Chasseurs Légers

Conditions du test : Technos à égalité, 5000 simulations.

Arrow Cas n°1
1000 Lasers Lourds, coût équivalent métal de la défense 10 Millions.
Le point d'équilibre pour 6 tours 100% attaquant = 4.036 Chasseurs
Pertes 8,9 Millions

Arrow 4000 Lasers Légers, coût équivalent métal de la défense 10 Millions.
4036 Chasseurs sont détruits, 100% de victoire du défenseur
Pertes 16,1 Millions

Cas n°2 Même défense, mais l'attaquant veut en finir en 2 rounds.
Il doit alors aligner contre les 1000 Lasers Lourds 8.520 Chasseurs.
Pertes 3,4 Millions

4000 Lasers Légers (même budget) le retiennent 3 tours et font 3,8 Millions de pertes

Cas n°3
Même défense, mais l'attaquant cherche l'écrasement total, et triple les 8520 Chasseurs nécessaires pour une victoire en 2 rounds, soit 25.560 Clé
Contre 1000 Lourds : 1 tour et 2,4 Millions de pertes
Contre 4000 Légers : 1 tour et 600K de pertes


Il faudrait le tester avec d'autres vaisseaux, mais à priori tu as raison, le lourd prend sa valeur contre les monstrueuses armadas de Clé qui explosent en 1 tour les défenses. Dès qu'il y a 2 tours, les Légers sont meilleurs, et si ça se prolonge, il n'y a même plus photo


ces deux texte qu'il faut lire j'uqau bout pour comprendre ont étè fait et testé de facon a ce que aucune ereur ne soit possible

je presice qu'ilne sont pas de moi
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